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    Playher, la rappresentazione femminile nei videogiochi – Libri – Approfondimenti

    admin5698By admin569830 Luglio 2025Nessun commento3 Minuti di lettura
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    Playher, la rappresentazione femminile nei videogiochi - Libri - Approfondimenti
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    (di Marzia Apice)
    GIULIA MARTINO E FRANCESCO TONIOLO,
    PLAYHER. RAPPRESENTAZIONI FEMMINILI NEI VIDEOGIOCHI (Edizioni
    Tlon, pp.280, 18 euro). C’è la ‘rivisitazione’ di Cappuccetto
    Rosso così come le avventure della strega Bayonetta. Ma anche le
    storie della principessa Zelda accanto alle quelle delle eroine
    di Mass Effect. Possono essere dee, vampire, soldate, creature
    pronte a battersi fino all’ultimo colpo, o al contrario a
    compiere salvifici gesti di cura: quello che è certo è che le
    figure femminili presenti nei videogiochi sono più di semplici
    ‘strumenti’ per trascorrere il tempo libero, ma costituiscono
    elementi utilissimi a svelare molto di noi e delle dinamiche
    sociali e culturali che viviamo. A spiegarlo con un linguaggio
    chiaro e accessibile sono Giulia Martino e Francesco Toniolo,
    autori di “Playher” (Edizioni Tlon), saggio nel quale esplorano
    l’evoluzione dei personaggi femminili nei videogiochi. Se per
    lungo tempo i personaggi maschili hanno dominato il panorama
    videoludico, negli ultimi anni si è assistito all’aumento della
    presenza di quelli femminili, non più solo ‘ai margini’ accanto
    all’eroe maschio, ma spesso figure complesse, stratificate,
    ricchissime di implicazioni socioculturali. A questo si
    accompagna da un lato l’importante volume di affari generato dai
    videogiochi pari a circa 187 miliardi di dollari (con stime per
    il 2026 che parlano di una crescita fino a 212 miliardi di
    dollari), dall’altro il fatto che a usufruire di questo medium
    non sono tanto i bambini, quanto gli adulti (l’età media dei
    giocatori è 34 anni). Proprio perché l’esperienza di gioco è,
    secondo diversi studi, non solo ludica ma straordinariamente
    ricca dal punto di vista cognitivo, Martino e Toniolo
    sottolineano la forza dei videogiochi nel veicolare forme di
    ‘agency’ (la capacità di influenzare in modo significativo il
    mondo che ci circonda), ridefinendo modelli, identità e
    possibilità all’interno dell’immaginazione collettiva.

       
    Nel volume sono tanti i temi affrontati, a partire dalle
    affascinanti figure femminili prese in esame: il percorso di
    crescita dall’infanzia all’essere donna, il patriarcato e lo
    sguardo maschile, la possibilità di stravolgere o meno i
    tradizionali ruoli di genere nella rappresentazione femminile,
    l’ipotesi di una società completamente matriarcale, la
    maternità, la ribellione e la predestinazione, accanto anche ai
    meccanismi di seduzione messi in atto nei videogiochi proprio
    attraverso le eroine protagoniste. Temi che inevitabilmente si
    intersecano a cultura pop, filosofia, studi di genere e
    trasformazione sociale.

       
    Ma qual è l’immagine femminile restituita dai videogiochi?
    Rispecchia le convenzioni di ruolo e genere o propone un modello
    diverso, di maggiore autonomia e libertà rispetto al maschile?
    Probabilmente sono vere entrambe le opzioni. Sia nelle grandi
    produzioni mainstream che in quelle considerate minori e a basso
    budget, infatti, spiegano gli autori, “gli archetipi persistono,
    nonostante il tentativo contemporaneo di superarli come non
    necessari. Questo tentativo appare tanto più insistente e
    pervasivo proprio perché, nonostante le trasformazioni e le
    innovazioni nei personaggi, spesso a cambiare è solo la patina
    esterna. Al di sotto della superficie un adeguato lavoro
    interpretativo è capace di far emergere elementi archetipali
    ricorrenti”. Eppure è possibile che i videogiochi possano
    suggerire nuovi modelli femminili, grazie a eroine libere e
    pienamente capaci di autodeterminarsi. “I videogiochi, come ogni
    forma narrativa e culturale, riflettono e allo stesso tempo
    modellano le idee, le fantasie e le tensioni della società in
    cui nascono – affermano ancora – Le donne che popolano questi
    mondi virtuali sono personaggi ricchi di sfumature, portatrici
    di storie, retaggi, simboli, poteri e conflitti. Attraverso di
    loro è possibile esplorare il modo in cui il femminile viene
    interpretato, rielaborato o perfino sovvertito all’interno di
    universi digitali spesso più stratificati di quanto si pensi”.

       

       

    Riproduzione riservata © Copyright ANSA

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