(di Marzia Apice)
GIULIA MARTINO E FRANCESCO TONIOLO,
PLAYHER. RAPPRESENTAZIONI FEMMINILI NEI VIDEOGIOCHI (Edizioni
Tlon, pp.280, 18 euro). C’è la ‘rivisitazione’ di Cappuccetto
Rosso così come le avventure della strega Bayonetta. Ma anche le
storie della principessa Zelda accanto alle quelle delle eroine
di Mass Effect. Possono essere dee, vampire, soldate, creature
pronte a battersi fino all’ultimo colpo, o al contrario a
compiere salvifici gesti di cura: quello che è certo è che le
figure femminili presenti nei videogiochi sono più di semplici
‘strumenti’ per trascorrere il tempo libero, ma costituiscono
elementi utilissimi a svelare molto di noi e delle dinamiche
sociali e culturali che viviamo. A spiegarlo con un linguaggio
chiaro e accessibile sono Giulia Martino e Francesco Toniolo,
autori di “Playher” (Edizioni Tlon), saggio nel quale esplorano
l’evoluzione dei personaggi femminili nei videogiochi. Se per
lungo tempo i personaggi maschili hanno dominato il panorama
videoludico, negli ultimi anni si è assistito all’aumento della
presenza di quelli femminili, non più solo ‘ai margini’ accanto
all’eroe maschio, ma spesso figure complesse, stratificate,
ricchissime di implicazioni socioculturali. A questo si
accompagna da un lato l’importante volume di affari generato dai
videogiochi pari a circa 187 miliardi di dollari (con stime per
il 2026 che parlano di una crescita fino a 212 miliardi di
dollari), dall’altro il fatto che a usufruire di questo medium
non sono tanto i bambini, quanto gli adulti (l’età media dei
giocatori è 34 anni). Proprio perché l’esperienza di gioco è,
secondo diversi studi, non solo ludica ma straordinariamente
ricca dal punto di vista cognitivo, Martino e Toniolo
sottolineano la forza dei videogiochi nel veicolare forme di
‘agency’ (la capacità di influenzare in modo significativo il
mondo che ci circonda), ridefinendo modelli, identità e
possibilità all’interno dell’immaginazione collettiva.
Nel volume sono tanti i temi affrontati, a partire dalle
affascinanti figure femminili prese in esame: il percorso di
crescita dall’infanzia all’essere donna, il patriarcato e lo
sguardo maschile, la possibilità di stravolgere o meno i
tradizionali ruoli di genere nella rappresentazione femminile,
l’ipotesi di una società completamente matriarcale, la
maternità, la ribellione e la predestinazione, accanto anche ai
meccanismi di seduzione messi in atto nei videogiochi proprio
attraverso le eroine protagoniste. Temi che inevitabilmente si
intersecano a cultura pop, filosofia, studi di genere e
trasformazione sociale.
Ma qual è l’immagine femminile restituita dai videogiochi?
Rispecchia le convenzioni di ruolo e genere o propone un modello
diverso, di maggiore autonomia e libertà rispetto al maschile?
Probabilmente sono vere entrambe le opzioni. Sia nelle grandi
produzioni mainstream che in quelle considerate minori e a basso
budget, infatti, spiegano gli autori, “gli archetipi persistono,
nonostante il tentativo contemporaneo di superarli come non
necessari. Questo tentativo appare tanto più insistente e
pervasivo proprio perché, nonostante le trasformazioni e le
innovazioni nei personaggi, spesso a cambiare è solo la patina
esterna. Al di sotto della superficie un adeguato lavoro
interpretativo è capace di far emergere elementi archetipali
ricorrenti”. Eppure è possibile che i videogiochi possano
suggerire nuovi modelli femminili, grazie a eroine libere e
pienamente capaci di autodeterminarsi. “I videogiochi, come ogni
forma narrativa e culturale, riflettono e allo stesso tempo
modellano le idee, le fantasie e le tensioni della società in
cui nascono – affermano ancora – Le donne che popolano questi
mondi virtuali sono personaggi ricchi di sfumature, portatrici
di storie, retaggi, simboli, poteri e conflitti. Attraverso di
loro è possibile esplorare il modo in cui il femminile viene
interpretato, rielaborato o perfino sovvertito all’interno di
universi digitali spesso più stratificati di quanto si pensi”.
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